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Flash Game UI框架选型

笔者最初接触Flash开发是在FlexBuilder3时代。那个时候开发UI,我只用FLex。他优势在于只要掌握规则,开发效率相当高。可以省去许多重复造轮子的时间。
但是他的劣势也非常明显,那就是框架十分臃肿,依赖于Flex框架和编译器。运行性能也表现一般。所以只适合做一些企业级应用开发,而不适合做游戏开发。

那么对于游戏开发而言,有哪些可行的UI开发框架或者UI开发流程呢?下面凭着自己在游戏行业混的一些经验。

一、基于Flash CS软件的UI

也就是UI直接在Flash CS 的时间轴上进行绘制和布局。然后,对元件进行变量命名。程序直接加载到游戏中,addChild到UI层即可使用。

好处是可以支持矢量图形,对于UI资源文件大小可以有效的节省。 在Flash游戏刚刚起步的初期,那时候的网络条件相对差下。所以的确是一个不错的选择方案。
坏处是需要程序和美术进行频繁的配合,开发流程反复。代码对于UI资源有较高的依赖。复用率极低。而且矢量渲染,对于游戏性能会有损伤。

当然后,后面有人基于Flash CS软件的组件设计机制。对UI有进一步的封装。能够在一定程度上进行复用。

flashCS

二、独立的UI开发框架和UI编辑器

为了更好的进行框架选型,这里我给出三套UI开发框架进行对比:

1、RazioCompenent

我们当前使用的框架。使用XML保存UI组件的嵌套关系和属性。和以下两个UI一样,基本上实现了UI与代码逻辑的分离。但是编辑器发展不够充分,组件扩展性不足。不能100%实现策划拼UI或者美术拼UI这种开发流程。还是需要程序进行一定把控。

2、FlexLite

设计思想源自Flex。是Flex的轻量化版本。有比较成熟的UI编辑器。缺点是对于非Flex出身的有一定上手难度。并且其开发者已经停止维护和更新了。

3、MornUI

对于最新版本的MornUI框架,我的评价是:9分,多一分我是怕作者太骄傲了。真的是,非常成熟的编辑器。囊括了上述两款框架所有的优点。最重要的是编辑器以及框架具有极高可扩展性。通过对组件的开发,可以100%实现UI有美术或者策划输出的完美状态。

[此处举例说明]

就拿最简单的数字组件来说。有的游戏的做法是,由程序在代码里去实现。这样的做法,会让拼UI的人为难,也让程序重复造轮子。每个人在自己的“自留地”按照自己的风格写上实现代码,不能复用,费事的很。如果我们把它封装成组件,方便的嵌入到编辑器中,拼UI的人,只需要把组件拖入,然后通过设置属性实现初始化赋值,所见即所得,效果怡然自得。 numberCompont

mornui

如果能够把程序、美术、策划从繁重琐碎的工作流中解放出来,那么,我们是不是拥有更多的时间和精力放在满足用户需求的创新上面呢?

不要犹豫,新项目,请用MornUI.

 

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